Vikipediya ?

Kiberidman
Hər il Sietldə da təşkil olunan Dota 2 turniri, ""

Kiberidman və ya elektron idmanvideo oyun yarışmalarına verilən ad. Oyunlar, adətən, peşəkar oyunçular arasında peşəkar təşkilatlar ilə təşkil ediləndə bu adı alır. Kiberidmanlarda ən çox rast gəlinən oyun növləri strategiya oyunları, döyüş oyunları, birinci şəxs atıcı oyunları və dır. , "", """" kimi turnirlər canlı yayımlanır ve oyunçulara yüksək miqdarda (bəzi hallarda milyon dollara qədər) mükafat qazandırır. Bundan əlavə "Tetris", "Counter-Strike", "Point Blank" kimi oyunların da çempionatı təşkil edilir. Kiberidman turnirlərində iştirak edən oyunçuya kiberatlet (ing. "cyberathlete") deyilir.

Peşəkar oyunçular üçün, adətən, başlama yaşı 16-17 yaşlarıdır, oyunçular təqribi 24 yaşına çatanda sektordan ayrılırlar. Ancaq bu, qayda deyil.

Mündəricat

Terminologiya

Kiberidman virtual aləmdə video oyun ilə keçirilən müsabiqələrə verilən addır. Oyunlar, adətən, bir mükafat qarşılığında peşəkar oyunçular tərəfindən peşəkar təşkilatlar ilə təşkil ediləndə bu adı alır.

Bəzi mənbələrdə kiberidman turnirlərində iştirak edən oyunçulara kiberatlet (ing. "cyberathlete") deyirlər.

Kiberidman sözü bəzən elektron idman şəklində işlədilə bilər. Əslində, bu adlar KİV-də çox istifadə olunsa da, Azərbaycan dilinin izahlı lüğətlərində nə kiberidman, nə də elektron idman sözləri vardır.

Tarixi

İlkin dövr (1972-1989)

 
"" çempionatının iştirakçıları 1981-ci ildə ən yüksək xalı toplamağa çalışır.

Bizə məlum olan ən köhnə video oyun yarışması 19 noyabr 1972-ci ildə Stenford Universitetində "" oyunu üzrə keçirilmişdir. Stenford tələbələri böyük mükafatı - "Rolling Stone" musiqi jurnalına bir illik abunə haqqını qazanmaq üçün "Qalaktikalararası kosmos müharibə olimpiadaları"na dəvət edildilər. Bryus Baumqart beş nəfərin iştirak etdiyi təkoyunçulu çempionatı və Tovar və Robert E. Maas isə komanda yarışını qazandı."" tərəfindən 1980-ci ildə təşkil olunan "" çempionatı ABŞ-da 10.000 nəfərdən çox iştirakçının diqqətini cəlb edən və populyar bir hobbi olaraq rəqabətcil oyun yaradan ilk böyük ölçülü video oyun turniri idi.

1980-ci ilin yayında "" adlı yüksək xalları qeyd edən təşkilatı yaratdı. Təşkilat Ginnesin Rekordlar Kitabı kimi yayımlarla video oyunlarını təqdim etməyə və qeydlərini yayımlamağa davam etdi və 1983-cü ildə ABŞ Beynəlxaq Video Oyun Komandasını yaratdı. Komanda Ginnesin Rekordlar Kitabı üçün "Video Game Masters" turnirini davam etdirdiŞimali Amerika Video Oyun Çağırışı (ing. "North American Video Game Challenge") turnirinə sponsor oldu.

1970-80-ci illərdə populyar veb saytlarda, "Life""Time" da daxil olmaq üzrə jurnallarda video oyun oyunçuları və turnirləri barədə yazılmağa başladı. Ən tanınmış klassik arkada oyunu oyunçularından biri Ginnesin Rekordlar Kitabının 1985-ci il nəşrində "Pac-Man" ve "Donkey Kong" kimi altı oyunda rekord qıran Billi Mitçelldir. Bu dövrdə olan kiberidman fəaliyyətləri arasında 1982-1984-cü illər ərzində yayımlanmış və iştirakçıların bir arkada oyununda bir-birlərinin yüksək xallarını keçməyə çalışdıqları cəmi 133 bölüm yayımlayan amerikan şousu "Starcade" verilə bilər.

Onlayn video oyunlar (1990-1999)

1990-cı illərdə bir çox oyun, xüsusilə də kompüter oyunları internet əlaqəsinin inkişaf etməsindən faydalandı. Məsələn, 1988-ci ildə yaradılan "" bir serverdə 16 oyunçuya qədər oynanıla bilən bir internet oyunu idi. "Netrek" üçüncü internet oyunu olmasına baxmayaraq açıq oyun serverlərini tapmaq üçün meta serverlərindən istifadə edən və istifadəçi məlumatlarının yaddaşda qaldığı ilk internet oyunudur. 1993-də "" tərəfindən "ilk onlayn idman oyunu" olaraq adlandırılmışdır.

1990-cı illərə aid böyük kiberidman turnirlərindən biri Amerika Birləşmiş Ştatlarında keçirilən və finalı Kaliforniyadakı ""da keçirilən dır. 1994-cü ildə "Nintendo PowerFest '94" adlı "" platformasında 2-ci dünya çempionatını təşkil etmişdir. San Dieqoda finalda oynayan 132 finalist arasından Mayk Larossi birinci yeri tutmuşdur. "" "GamePro" jurnalı tərəfindən eyni zamanda idarə edilən öz Dünya Oyun Çempionatlarını 1990-cı illərin əvvəlində təşkil etmişdir. ABŞ, Kanada, Birləşmiş Krallıq, AvstraliyaÇili vətəndaşları yarışmaya haq qazanmışdılar. 1994-cü il çempionatlarının oyunları "" ve "" olmuşdur.

Bu dövrdə kiberidman ehtiva edən televizor şoularına ingilis "GamesMaster" ve "Bad Influence!" və Avstraliya oyun şousu "A*mazing" ilə Kanadanın şousu "Video & Arcade Top 10" nümunə göstərilə bilər.

1990-cı illərin sonunda təşkil edilən turnirlərə nümunə kimi "" (KPL, azərb. Kiberatlet Peşəkarları Liqası‎), """Professional Gamers League" (azərb. Peşəkar Oyunçular Liqası‎) turnirləri verilə bilər. KPL-də oynanılan kompüter oyunları arasında "Counter-Strike" seriyası, və "" kimi oyunlar olmuşdur.

Beynəlxalq turnirlər (2000 - hal-hazırda)

 
Hər il "League of Legends" oyunu üzrə keçirilən turnir,

Cənubi Koreyada kiberidmanın inkişafının ndan sonra "" internet şəbəkələrinin kütləvi olaraq məşhurlaşmasından təsirləndiyi düşünülür. Həmçinin, yüksək işsizlik səviyyəsinin bir çox insanların işləmədikləri vaxtlarda edəcəkləri bir məşğuliyyət axtarmasına səbəb olduğu da düşünülür. Cənubi Koreyada kiberidmanın inkişafının kəmiyyət cəhəti Koreyada "PC bang" adı verilən internet kafe/LAN oyun mərkəzlərinin yayılması idi. Koreya Mədəniyyət, İdman və Turizm Nazirliyinin bir qolu olan Koreya Kiberidman Birliyi 2000-ci ildə elektron idmanı ölkədə tanıtmaq və inkişaf etdirmək üçün qurulmuşdur.

2010-cu ildən etibarən kiberidmanlar həm izlənilmədə, həm də mükafat miqdarında çox böyük bir böyümə yaşamışdır. 21-ci əsrdən əvvəl də böyük turnirlər keçirilmiş olmasına baxmayaraq 2000-ci ildə keçirilən turnirlərin sayı 2010-cu ilə qədər 10-dan 260-a qədər qalxmış və əhatə etdiyi yerlər əhəmiyyətli dərəcədə artmışdır. Bu dövrdə "World Cyber Games", """" kimi turnirlər də daxil olmaq üzrə bir çox turnirlər təşkil edilmişdir. Turnirlərin inkişafının səbəblərindən biri qeyri-kiberidman turnirlərinin daxilində sınaq məqsədi ilə təşkil edilən kiçikçaplı kiberidman turnirləri olmuşdur. Məsələn, 2006-cı ilin sentyabr ayında "FUN Technologies Beynəlxalq Veb Oyunları Çempionatı"nda larda 1 milyon dollarlıq büyük mükafat üçün yarışan 71 iştirakçı yer almışdır.

2006-cı ilin aprelində "" federasiyası görkəmli 7 "Counter-Strike" komandası tərəfindən yaradılmışdır. Təşkilatın məqsədi kiberidman dünyasında, xüsusilə də oyunçu transferlərini standartlaşdırmaq, liqalar və təşkilatların davamlılığını təmin etməkdir. Yaradıcı üzvlər "", "", "", "", "", "", "" komandalarıdır. Təşkilat dağılmazdan əvvəl 2009-cu ilə qədər fəaliyyət göstərmişdir.

2000-ci illər televizorda göstərilən kiberidmanlar üçün populyar bir vaxt oldu. Televiziya yayımları - "StarCraft""" yarışmaları 24 saat oyun kanalları "Ongamenet""MBCGame" tərəfindən mütəmadi olaraq yayımlanır, yarışmalar Cənubi Koreyada keçirilirdi. Digər ölkələrdə elektron idman televiziya yayımları mütəmadi olaraq təşkil edilmirdi. Alman "GIGA Televiziyası" 2009-cu ildə bağlanılana qədər elektron idmanları da yayımlayırdı. Birləşmiş Krallıq peyk televiziya kanalı "XLEAGUE.TV" 2007-ci ildən 2009-a qədər elektron idman yarışmalarını yayımladı. Sadəcə onlayn elektron idman yayımı edən "ESL TV" 2006-cı ilin iyunundan 2007-ci ilin payızına qədər "GIGA II" olaraq yenidən adlandırılaraq ödənişli televiziya yayımına keçdi. Fransız "Game One" kanalı elektron idman oyunlarını "" kuboku üçün "Arena Online" adlı bir şouda yayımladı. Amerika Birləşmiş Ştatları kanalı "ESPN" "" yarışmalarını "Madden Nation" adlı bir şouda 2005-2008-ci illər arasında yayımlanmasını təmin etdi."" 2007 və 2008-ci illərdə iki mövsüm boyunca Çempionat Oyunu Seriyaları (ing. "Championship Gaming Series") turnirini yayımladı.CBS 2007-ci ildə Luisvilldə təşkil edilən "World Series Video Games" turnirinin əvvəlcədən yaddaşa yazılmış görüntülərini yayımladı.

Real zamanda multimedia transferi xidmətinin yaranması və populyarlaşması bu dövrdə kiberidmanın böyüməsinə köməkçi vasitə olmuşdu və bu xidmətlər turnirləri izləmənin ən çox istifadə edilən yolu idi. 2011-ci ildə başladılan real zamanda transfer platforması olan "Twitch" populyar kiberidman yarışlarını mütəmadi olaraq yayımlayır. 2013-cü ildə platforma izləyiciləri ən populyar iki yayım olan "League of Legends""Dota 2"-nin 12 milyard dəqiqəlik videosunu izləyiblər."The International" turnirinin bir günündə "Twitch" 4.5 milyon izləyicinin izlədiyi bənzərsiz bir rekord əldə etmişdir. Hər izləyici turniri orta hesabla iki saat izləmişdi.

Müasir kiberidman partlayışı öz məhsullarında kiberidman potensialı görən video oyun şirkətlərində də bir artıma yol açmışdır. Bir müddət kiberidman səhnəsini göz ardına qoyan "" illər sonra "Wii Games Summer 2010" turnirinə ev sahibliyi etdi. Bir aydan uzun çəkən turnir 400.000-dən də çox iştirakçıyı gördü və şirkət tarixinin ən geniş və ən əhatəli turniri oldu. 2014-cü ildə "Nintendo" şirkəti "Twitch"də onlayn olaraq nümayiş etdirilən "Electronic Entertainment Expo" mətbuat konfransında "" yarışmasına ev sahibliyi etdi."" oyununun yaradıcısı olan "" 2014-cü ildə "Halo"nu "Halo" Çempionat Seriyaları (ing. "Halo Championship Series") ilə 50.000 ABŞ dollarından ibarət bir mükafat fondunun yaradılması ilə bir elektron idman olaraq canlandırmayı planladıqlarını elan etdi."Blizzard Entertainment""" "North American Collegiate Championship" (azərb. Şimali Amerika Tələbələr Çempionatı‎) ilə öz universitet sosial yardım proqramlarını təşkil etdilər. 2013-ci ildən bəri Amerika Birləşmiş Ştatlarındakı Robert Morris Universiteti (İllinoys) və Paykvill Universiteti kimi universitetlər və kolleclər elektron idman oyunçularını universitet səviyyəsində atletlər olaraq tanıdır və atlet təqaüdləri təklif edir. 2017-ci ildə "Blizzard Entertainment"in universitetli elektron idman bölümü olan "Tespa" turnirlərdə yarışan universitet elektron idman klubları üçün 1 milyon ABŞ dolları dəyərindəki təqaüd və mükafat vermək kimi yeni bir cəhdini açıqladı.

2014-cü ildə ən böyük müstəqil elektron idman liqası "" (azərb. Elektronik İdman Liqası‎) ölkədə elektron idmanı sınamaq və inkişaf etdirmək üçün yerli "Japan Competitive Gaming" (azərb. Yapon Rəqabətli Oyunu‎) markası ilə ortaqlıq yaratdı.

Elektron idman yarışmalarının canlı izlənilməsi və hadisələrin əhatəsi onlayn yayımın böyüməsi ile birlikdə inkişaf etmişdir. 2013-cü ildə Steypls-sentrdə keçirilən "Season 3 League of Legends World Championship" (azərb. "League of Legends" dünya çempionatı, 3-cü mövsüm‎) biletlərinin hamısı satılmışdır. Cənubi Koreyanın Seul şəhərindəki 2014 "League of Legends" dünya çempionatında 40.000 nəfərdən çox azarkeşin qatıldığı tədbirdə "Imagine Dragons" rok qrupu səhnəyə çıxmış və yarışmadan əlavə açılış və bağlanış məraşimi də keçirilmişdir. 2017-ci ildə "League of Legends" dünya çempionatı finalının açılışında canlı bir performans və istifadə edərək bir animasiyası istifadə edilmişdir.

2015-ci ildə ilk kiberidman arenası ABŞ-ın ilk kiberidman mərkəzi olaraq da açılmışdır. 2018-ci ildə , dəki ilk elektron idman arenasını açıldı. Qabaqdakı 10 ildə əlavə mərkəzlərin də açılması planlaşdırılır.[Mənbə göstərin]

Peşəkar liqalar

Bir çox kiberidmanda mütəşəkkil oyun komandanın matçlarda necə oynadığından asılı olaraq üsulu ilə edilir. Bu, AvropaAsiya ölkələrində peşəkar idman modelləri kimidir. Kiberidmana qarşı artan maraq nəticəsində bəzi şirkətlər Şimali Amerikadakı pəşəkar idmanlarda istifadə edilən və bütün komandaların mütəmadi olaraq mövsümdə qarşılaşaraq mövsümün sonundakı oyunlarda iştirak etmək üçün mübarizə apardığı liqaları başladıb.

"Blizzard Entertainment" 2018-ci ilin yanvarında başlayan on iki komandanın iştirak etdiyi 2016-cı ildə yayımlanan "" oyununa əsaslanan "Overwatch League" turnirini ilk normal mövsümü ilə başlatdı. Komandalarda oynamaq üçün müqavilə imzalayan oyunçulara illik maaş və əlavə üstünlüklər ilə komandanın gəliri və mükafat qazancından da pay verilir. İlk mövsüm sonunda qalib komandaya 1 milyon Amerika dolları verildi. Mükafat fondu ümumilikdə 3,5 milyon dollar idi.

İstinadlar

  1.  (ing.). Toptal.
  2.  (türk.) (12 aprel 2017). 12 avqust 2017 tarixində .
  3.  (ing.). The Free Dictionary.
  4.  (ing.). (24 noyabr 2014). 3 fevral 2018 tarixində . İstifadə tarixi: 6 fevral 2018.
  5. Semih Kalkan.  (türk.). Aristokrat Dergi (İyun 2017). 29 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 22 yanvar 2018.
  6. Owen Good.  (ing.). Kotaku (19 noyabr 2012). 4 yanvar 2018 tarixində . İstifadə tarixi: 1 avqust 2013.
  7. (Mart 1982) "" (ing.). 1 (2): 35–45 [36]. İstifadə tarixi: 1 fevral 2012.
  8. Bramwell, Tom . EuroGamer (8 mart 2010). 25 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 18 sentyabr 2013.
  9. Carless, Simon  (ing.). (20 noyabr 2006). 28 iyun 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 18 sentyabr 2013.
  10. Caoili, Eric  (ing.). GameSetWatch (4 may 2009). 6 mart 2019 tarixində . İstifadə tarixi: 18 sentyabr 2013.
  11.  (ing.). Sunday Star-News (23 dekabr 1984).
  12. Michael Borowy (2012). "3". (PDF) (Thesis). İstifadə tarixi: 2013-09-18. 
  13. Ramsey, David  (ing.). . 29 fevral 2008 tarixində .
  14. Kevin Kelly.  (ing.). wired.com (dekabr 1993). 2 noyabr 2012 tarixində . İstifadə tarixi: 1 iyul 2013.
  15.  (ing.). GamePro Magazine (İyun 1994).
  16. Mozur, Paul  (ing.). New York Times (19 noyabr 2014). 3 dekabr 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 13 iyun 2015.
  17. Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. .
  18.  (kor.). KeSPA. 27 iyun 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 7 noyabr 2013.
  19. Patrick Miller.  (ing.). PCWorld (29 dekabr 2010). 13 may 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 15 avqust 2013.
  20. Gaudiosi, John  (ing.). Chicago Tribune (12 fevral 2014). 26 fevral 2014 tarixində . İstifadə tarixi: 20 fevral 2014.
  21. Ben Popper.  (ing.). TheVerge (30 sentyabr 2013). 8 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2013.
  22. Tim Surette.  (ing.). GameSpot (11 sentyabr 2006). 12 noyabr 2007 tarixində .
  23. G7 FEDERATION.  (ing.). (20 aprel 2006). 23 dekabr 2016 tarixində . İstifadə tarixi: 12 iyun 2015.
  24. Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization.
  25. Kim, Ryan  (ing.). Sfgate.com (11 iyun 2007). 7 noyabr 2008 tarixində . İstifadə tarixi: 4 iyun 2012.
  26.  (alm.). 4 may 2012 tarixində . İstifadə tarixi: 16 sentyabr 2013.
  27.  (ing.). SK Gaming. 4 noyabr 2017 tarixində .
  28. Steve_OS.  (ing.). Operation Sports (15 sentyabr 2008).
  29. Schiesel, Seth  (ing.). The New York Times (28 iyul 2007). 27 iyun 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 4 dekabr 2013.
  30. Patrick Howell O'Neill.  (ing.). The Daily Dot (16 yanvar 2014). 25 noyabr 2016 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyanr 2014.
  31. Ben Popper.  (ing.). The Verge (30 sentyabr 2013). 8 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2014.
  32. Alex R.  (ing.). eSports Max (29 aprel 2014). 9 noyabr 2014 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2014.
  33. Jasmine Henry.  (ing.). Game Rant (7 sentyabr 2014). 19 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2014.
  34. Steve Jaws Jaworski.  (ing.). Riot Games (1 iyul 2014). 16 sentyabr 2015 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2014.
  35. Emanuel Maiberg.  (ing.). Game Spot (8 fevral 2014). 9 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2014.
  36.  (ing.). www.forbes.com. 29 iyul 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 22 fevral 2015.
  37. . ESPN.com. .
  38.  (ing.) (4 sentyabr 2014). 17 noyabr 2016 tarixində . İstifadə tarixi: 9 noyabr 2014.
  39.  (ing.). Forbes. 16 dekabr 2017 tarixində . İstifadə tarixi: 15 dekabr 2017.
  40.  (ing.). 2 yanvar 2018 tarixində . İstifadə tarixi: 2 sentyabr 2015.
  41.  (ing.). 23 sentyabr 2015 tarixində . İstifadə tarixi: 20 avqust 2014.
  42.  (ing.).
  43.  (ing.)
  44. Hill, Nathan . (7 dekabr 2017). 26 yanvar 2018 tarixində . İstifadə tarixi: 7 dekabr 2017.
Mənbə — ""

Informasiya Melumat Axtar

Anarim.Az

Sayt Rehberliyi ile Elaqe

Saytdan Istifade Qaydalari

Anarim.Az 2004-2019