Videooyun, həmçinin video oyun və ya kompüter oyunutelevizor ekranı, virtual reallıq kaskası və ya kompüter monitoru kimi və ya üçölçülü video əks əlaqə yaratmaq üçün istifadəçi interfeysi ilə qarşılıqlı əlaqədən ibarət elektron oyun. Videooyunlar 1980-ci illərdən bəri əyləncə sənayesinin mühüm bir hissəsinə çevriliblər. Onların mübahisəli bir mövzudur.

Kompüter oyunları









"". 1972-ci il.

Videooyunları oynamaq üçün istifadə olunan elektron sistemlər platformalar adlanır. Videooyunlar bir və ya bir neçə platformalar üçün hazırlanır və satışa çıxarılır. Böyük, xüsusən jetonla fəaliyyət göstərən bir şassisə nümayiş etdirən arkada sistemi kimi xüsusiləşdirilmiş platformalar 1980-ci illərdə məşhur idilər, ancaq onların populyarlığı tədricən azalmış, onların yerini daha münasib platformalar almışdır. Bu platformalara videooyun konsolları kimi videooyunlara həsr olunmuş cihazlar, eləcə də notbukstolüstü kompüter kimi ümumi məqsədli kompüterlər daxildir

Videooyunlar üçün istifadə edilən giriş cihazi – platformalarında asılı olaraq fərqli olurlar. Ümumişlək kontrollerlərə geympadlar, coystiklər, siçanlar, klaviaturalar, mobil cihazlardakı , hətta insan bədəni ("" sensoru vasitəsilə) daxildir. Oyunçular videooyuna televizor və ya kompüter ekranı kimi displey cihazında baxa bilərlər. Videooyunlarda adətən və ya qulaqlıqlardan çıxan , musiqi və səs aktyoru dialoqları olur. 2000-ci illərdə satışa çıxarılan bəzi videooyunlarda , vibrasiya effektləri və virtual reallıq kaskaları var idi.

2010-cu illərdə videooyunların kommersial əhəmiyyəti gün getdikcə artır. İnkişaf edən Asiyasmartfonlardakı mobil oyunlar bazarı sənayenin mühüm bir parçasına çevriliblər. 2015-ci ildə əldə edilən məlumatlara əsasən, videooyunlar beynəlxalq səviyyədə 74.000.000.000$ (yetmiş dörd milyard ABŞ dolları) ABŞ gəlir əldə ediblər və ABŞ əyləncə bazarının üçüncü ən böyük hissəsi olublar.

Ədəbiyyat

  • Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // / Ред. , , М.: КомКнига/, 2007. С. 263–303
  • Силбигер М. 2009-10-24 at the Wayback Machine // , Pleasant Hill, CA, 2008
  • Липков А. 2009-02-08 at the Wayback Machine // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81–91
  • Деникин А. А. // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90–96
  • Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144–148. ISBN 978-0-670-02282-3.
  • Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
  • Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer
  • M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

İstinadlar

  1. . 2021-01-11 tarixində . İstifadə tarixi: 2023-06-05.
  2. . 2020-02-18 tarixində . İstifadə tarixi: 2023-06-05.
  3. . 2019-09-07 tarixində . İstifadə tarixi: 2023-06-05.

Xarici keçidlər

Mənbə — ""

Informasiya Melumat Axtar

Anarim.Az

Sayt Rehberliyi ile Elaqe

Saytdan Istifade Qaydalari

Anarim.Az 2004-2023