Onlayn oyun — qismən və ya əsasən internet və ya mövcud olan hər hansı digər kompüter şəbəkəsi vasitəsilə oynanan videooyun. Onlayn oyunlar müasir oyun platformalarında, o cümlədən kompüterlərdə, konsollarda və mobil cihazlarda mövcuddur və birinci şəxs atıcı, strategiyakütləvi çoxnəfərli onlayn rol oyunu (MMORPG) daxil olmaqla bir çox janrları əhatə edir. 2019-cu ildə onlayn oyunlar seqmentində gəlir 16,9 milyard dollara çatıb, bunun 4,2 milyard dolları Çin, 3,5 milyard dolları isə ABŞ-də əldə edilib. 2010-cu illərdən bəri onlayn oyunlar arasında ümumi tendensiya onları pulsuz təklif olunan oyunların üzərində satın alına bilən əşyalar kimi qənimət qutuları və döyüş biletləri kimi monetizasiya sxemlərindən istifadə edərək, onları bir xidmət kimi idarə etmək olmuşdur. Alınan pərakəndə oyunlardan fərqli olaraq, onlayn oyunların daimi oynanılmaması problemi var, çünki onların işləməsi üçün xüsusi serverlər tələb olunur.

oyununda döyüş

Onlayn oyunların dizaynı sadə mətn əsaslı mühitlərdən mürəkkəb qrafika və virtual dünyaların daxil edilməsinə qədər dəyişə bilər. Oyun daxilində onlayn komponentlərin mövcudluğu onlayn liderlər lövhəsi kimi kiçik xüsusiyyətlərdən tutmuş, birbaşa digər oyunçulara qarşı oynamaq kimi əsas oyunun bir hissəsi olmağa qədər dəyişə bilər. Bir çox onlayn oyunlar öz onlayn icmalarını yaradır, digər oyunlar, xüsusən də sosial oyunlar oyunçuların mövcud real həyat icmalarını birləşdirir. Bəzi onlayn oyunlar bir çox tanınmış Twitch yayımçıları və onları oynayan YouTuberlər sayəsində kütləvi populyarlıq əldə edə bilər.

Onlayn oyunlar video oyun mədəniyyətinin əhatə dairəsini və ölçüsünü kəskin şəkildə artırıb və müxtəlif yaşlarda, millətlərdən və peşələrdən olan oyunçuları cəlb edir. Onlayn oyun məzmunu indi elmi sahədə, xüsusən də gündəlik həyatın davranışları və sosial hadisələri ilə bağlı virtual cəmiyyətlərdə oyunçuların qarşılıqlı əlaqələri sahəsində araşdırılır. Digər mədəniyyətlərdə olduğu kimi, cəmiyyət oyunlarda və ya oyun xaricində ünsiyyət üçün istifadə edilə bilən jarqon sözlər və ya ifadələr bazasını inkişaf etdirmişdir. Artan onlayn təbiətinə görə, müasir video oyun jarqonları "pwn" və "noob" kimi bir çox sözlə leetspeak kimi internet jarqonları ilə də çox üst-üstə düşür. Video oyun ictimaiyyəti tərəfindən populyarlaşan başqa bir termin kompüter başında olmayan və ya diqqət yetirməyən insanlara deyilən "AFK" abreviaturasıdır. Digər ümumi abreviaturlara "uğurlar, əylənin" (ing. good luck, have fun) mənasını verən "GL HF" daxildir və bu sözlər tez-tez yaxşı performans göstərmək üçün matçın əvvəlində deyilir. Eyni şəkildə, oyunun sonunda "GG" və ya "GG WP" rəqibi "yaxşı oyun, yaxşı oynadı" (ing. good game, well played) deməklə təbrik etmək, qələbə və ya məğlubiyyət üçün deyilə bilər. Bir çox video oyunları da internet memlərinə ilham verib və böyük izləyici kütləsinə sahib olub.

Onlayn oyun mədəniyyəti bəzən kiberzorbalığı, zorakılığı və ksenofobiyanı təşviq edə bilən mühitə görə tənqidlə üzləşir. Bəziləri həmçinin və ya sosial stiqma ilə bağlı narahatdırlar. Bununla belə, bir onlayn oyunun oyunçularının bir-birini tanımadıqları və məhdud ünsiyyətə malik olduqları üçün fərdi oyunçunun onlayn oyundakı təcrübəsinin süni intellektli oyunçularla oynamaqdan fərqli olmadığı iddia edilmişdir.

İstinadlar

  1. Andrew Rollings; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006.
  2. Quandt, Thorsten; Kröger, Sonja. Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. London: Routledge. 2014. ISBN 978-0-415-82886-4.
  3. Skeldon, Paul. . January 9, 2020. August 6, 2020 tarixində . İstifadə tarixi: April 27, 2020.
  4. Marshall, Cass. . . November 11, 2019. April 23, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: November 11, 2019.
  5. . Red Bull (ingilis). September 18, 2018 tarixində . İstifadə tarixi: September 15, 2020.
  6. Hachman, Mark. . PC Magazine. October 8, 2015 tarixində . İstifadə tarixi: October 6, 2015.
  7. David R. Woolley. . thinkofit.com. September 4, 2013 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: October 12, 2013.
  8. Says, Cannon. . Kotaku Australia (ingilis). September 8, 2020. September 9, 2020 tarixində . İstifadə tarixi: July 12, 2021.
  9. Martney, R. "The strategic female: gender-switching and player behavior in online games". Information, Communication & Society. 17 (3). 2014: 286–300. doi:.
  10. Worth, N. "Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game". Computers in Human Behavior. 38. 2014: 322–330. doi:.
  11. Schiano, D. "The "lonely gamer" revisited". Entertainment Computing. 5. 2014: 65–70. doi:.
  12. Barnett, Jane; Coulson, Mark. . Review of General Psychology (ingilis). 14 (2). 2010: 167–179. doi:. ISSN . May 27, 2023 tarixində . İstifadə tarixi: February 22, 2023.
  13. Paez, Danny. . Inverse (ingilis). March 17, 2020. March 17, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: March 17, 2021.
  14. Paez, Danny. . Inverse (ingilis). February 18, 2020. April 21, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: March 17, 2021.
  15. Vicente, Vann. . How-To Geek (ingilis). November 8, 2020. February 28, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: March 17, 2021.
  16. Andrew Heinzman. . How-To Geek (ingilis). January 26, 2020. February 26, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: March 17, 2021.
  17. Vicente, Vann. . How-To Geek (ingilis). May 8, 2020. February 27, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: March 17, 2021.
  18. (ingilis). March 9, 2021. September 30, 2022 tarixində . İstifadə tarixi: July 12, 2021.
  19. Rouse, Margaret. . WhatIs.com. April 23, 2021 tarixində . İstifadə tarixi: May 13, 2015.
  20. "What's the Future of Online Gaming?". . No. 19. Imagine Media. July 1996. 6–10.

Xarici keçidlər

Mənbə — ""

Informasiya Melumat Axtar

Anarim.Az

Sayt Rehberliyi ile Elaqe

Saytdan Istifade Qaydalari

Anarim.Az 2004-2023