Butun axtardiqlarinizi tapmaq ucun buraya: DAXIL OLUN
  Mp4 Mp3 Axtar Yukle
  Video Axtar Yukle
  Shekil Axtar Yukle
  Informasiya Melumat Axtar
  Hazir Inshalar Toplusu
  AZERI CHAT + Tanishliq
  Saglamliq Tibbi Melumat
  Whatsapp Plus Yukle(Yeni)

  • Ana səhifə
  • Təsadüfi
  • Yaxınlıqdakılar
  • Daxil ol
  • Nizamlamalar
İndi ianə et Əgər Vikipediya sizin üçün faydalıdırsa, bu gün ianə edin.

Oyun vasitəsilə öyrənmə

  • Məqalə
  • Müzakirə

Oyun vasitəsilə öyrənmə və ya oyunla təlim — oyunun simulyasiya edildiyi modelləşdirilmiş vəziyyətlərdə baş tutan tədris prosesi forması. Bu üsul müxtəlif sahələrdə, o cümlədən bacarıqların mənimsənilməsi və emosional qiymətləndirmə kimi təcrübələrin qazanılmasına və tətbiqinə kömək edir. Hazırda tədris prosesinin bu forması tez-tez edyuteynment (ing. edutainment) adlandırılır ki, bu da hər cür könüllü təhsil formalarını, eləcə də əyləncəli təhsil fəaliyyətlərini (əyləncə vasitəsilə təhsil daxil olmaqla) ifadə edir.

Oyun vasitəsilə öyrənmə haqqında Venn diaqramı

Mündəricat

  • 1 Tarixçə
  • 2 Konsepsiya
  • 3 Növləri
  • 4 İstinadlar
  • 5 Ədəbiyyat siyahısı
  • 6

Tarixçə

Oyun vasitəsilə öyrənmənin meydana çıxması və yayılmasında ən əsas amil texnologiyanın və medianın inkişafıdır. "Edutainment" anlayışının ilk dəfə Robert Heyman tərəfindən 1973-cü ildə National Geographic Society üçün hazırladığı multimedia tədris materiallarını "əylənərək öyrənmə" kimi xarakterizə etməsi ilə istifadə edildiyi qeyd olunur.[1] Bununla yanaşı, edyuteynmentin 1970-ci illərdə kompüter oyunları vasitəsilə populyarlaşdığına dair ümumi bir rəy mövcuddur. ABŞ, Böyük Britaniya və Latın Amerikasında 1970-ci illərdən bəri müxtəlif qruplar edyuteynmentdən bəzi sosial və sağlamlıq məsələlərində (QİÇS, xərçəng, maddə asılılığı, immunizasiya və s.) əhalini maarifləndirmək üçün istifadə etmişlər. Bəzi universitetlər, xüsusi təşkilatlar və dövlət müəssisələri tədris xarakterli oyun məzmunları hazırlamışdırlar.

Bu üsul fərdi qabiliyyətləri üzə çıxaran və inkişaf etdirən; izləmə oyunlarında rəqabət hissi qazandıraraq qaydalara əməl etməyi, sevinci və kədəri paylaşmağı öyrədən, oynayarkən öyrətməyi hədəfləyən bir vasitədir. Oyunlar şagirdlər üçün şən və rahat mühit yaradır, sinifdaxili fəaliyyətlərə rəngarənglik gətirir. Tədris oyunları vasitəsilə dərslər daha maraqlı hala gətirilə bilər ki, bu da hətta ən passiv şagirdlərin belə bu prosesə qoşulmasını təmin edir.

Konsepsiya

Tədris xarakterli oyun proqramları təlim prosesində səmərəli istifadə olunan tədris materiallarıdır və simulyasiya proqramları ilə böyük oxşarlıq təşkil edirlər. Simulyasiya və tədris oyun proqramlarının ümumi hədəfi öyrənmə mühiti yaradaraq biliklərin mənimsənilməsinə kömək etmək və ya bacarıqları inkişaf etdirməkdir. Bu proqramlar şagirdlərə sanki əyləncəli bir mühitdə imiş kimi çalışma fürsəti verir. Belə fəaliyyətlər real və ya xəyali bir vəziyyəti canlandıraraq əks etdirir. Buna baxmayaraq, tədris oyunlarını dəqiq tərif etmək çətindir; bu çətinlik proqramların məqsədlərindəki müxtəlifliyə görədir. Müasir dövrdə tədris məqsədli bir çox kompüter oyunu bazara çıxarılsa da, onların hamısının təhsil hədəflərinə müvafiq hazırlanmış olduğunu demək çətindir. Buna görə dizaynerlər proqramı planlaşdırmazdan əvvəl görüləcək işləri aydın müəyyənləşdirməlidirlər.

Təhsil tədbirləri, məhsul təqdimatları, mətbuat konfransları, personal görüşləri, sosial məsuliyyət layihələri və universitet karyera günləri kimi fəaliyyətlərdə iştirakçıların hisslərinə xitab edən interaktiv şoular, səhnəciklər, yaradıcı dram/teatr nümayişləri və "stand-up"lar vasitəsilə təlimin daha təsirli olması təmin edilir.

Növləri

Oyun vasitəsilə öyrənmə (Edyuteynment) əsasən aşağıdakı formalarda nümayiş etdirilir:

  • İnteraktiv şoular
  • Yaradıcı dram/teatr nümayişləri
  • Stand-up çıxışları

İstinadlar

  1. ↑ Aksakal, Nalan. Theoretical view to the approach of the edutainment (ingilis). Elsevier. 2015. 1232–1239. İstifadə tarixi: 18 noyabr 2020.

Ədəbiyyat siyahısı

  • Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3
  • Ершова А.П., Букатов В.М. Режиссура урока, общения и поведения учителя: (Педагогика как практическая режиссура).— Москва-Воронеж: МПСИ, МОДЕК, 1995.— 269 с.
  • Букатов В.М., Ершова А.П. Я иду на урок: ХРЕСТОМАТИЯ игровых приемов обучения: Книга для учителя.— М.: Первое сентября., 2000.— 221с.
  • Гнатюк О. Л. Основы теории коммуникации. — М.: КНОРУС, 2010. — 256 с. ISBN 978-5-406-00229-2
  • Зиновкина М. М. Педагогическое творчество / Модульно-кодовое учебное пособие. — М.: МГИУ, 2007. — 258 с.
  • Попов А. В. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. — М.: Манн, Иванов, Фербер, 2006. — 320 с. ISBN 5-902862-22-1
  • Соловейчик С. Учение с увлечением. — М.: Детская литература, 1979. — 176 с.
  • Столяренко Л. Д. Основы психологии. — М.: Проспект, 2010. — 464 с. — ISBN 978-5-392-00792-9
  • Букатов В.М. Секреты дидактических игр: психология, методика, дисциплина. — СПб,: Речь; М.: Сфера, 2010. — 203 с.
  • Дьяконова О.О., Букатов В.М. Из истории дидактики: эдьютейнмент в образовании взрослых и интерактивные технологии обучения в современной школе // European Social Science Journal.— 2014. № 11-1 (50).— С. 279-288.
  • Фрига С.В., Букатов В.М. Слагаемые современного подхода к повышению уровня педагогической компетентности среди пользователей социальных сетей // Общее и особенное в культурах и традициях народов: Материалы Международной научно-практической конференции (Москва, 2017).— М., Изд. МПСУ.— С. 55-62.
  • Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi University: Marketing Department, 2002. — 13 p.
  • De Vary Sh. Educational Gaming. Interactive Edutainment. Distance learning // For Educators, Trainers and Leaders. — 2008. — Vol. 5. — Iss. 3. — Number 3. — Boston, Information Age Publishing. — Р. 35—44.
  • Donovan R., Henley N. Principles and Practice of Social Marketing, an International Perspective. — Cambridge: Cambridge Univ. Press, 2010. — 504 р.
  • Macmillan English Dictionary for Advanced Learners. — London: Bloomsbury Publ. Plc., 2006. — 1692 p.
  • Wang, Ya. Edutainment technology — a new starting point for education development of China // Section T1B-5, 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2007. — WI, Milwaukee. — Р. 10—13.
  • Михайленко Т. М. Игровые технологии как вид педагогических технологий [Текст] // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.).Т. I. — Челябинск: Два комсомольца, 2011. — С. 140-146. — URL https://moluch.ru/conf/ped/archive/19/1084/
  • "Twenty years with the good folk of 'Blue Hills'". The Australian Women's Weekly (ingilis). 24 iyun 1964. 12 may 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 13 aprel 2017.
  • Balloffet, Pierre; Courvoisier, François H.; Lagier, Joelle. "From Museum to Amusement Park: The Opportunities and Risks of Edutainment". International Journal of Arts Management (ingilis). 16 (2). 2014.
  • Banerjee, Abhijit; Ferrara, Eliana La; Orozco-Olvera, Victor. The Entertaining Way to Behavioral Change: Fighting HIV with MTV (Hesabat) (ingilis). Nigeria. iyul 2019. doi:10.3386/w26096. working paper: 26096. RCT ID: AEARCTR-0000509. İstifadə tarixi: 10 may 2022.
  • Beato, Greg. "Turning to Education for Fun". The New York Times (ingilis). 19 mart 2015. ISSN 0362-4331. 5 yanvar 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 12 aprel 2017.
  • "Entertainment Education | Gateway to Health Communication". Centers for Disease Control and Prevention (ingilis). 20 yanvar 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 12 aprel 2017.
  • Cox, Craig D.; Cheon, Jongpil; Crooks, Steven M.; Lee, Jaehoon. "Use of Entertainment Elements in an Online Video Mini-Series to Train Pharmacy Preceptors". American Journal of Pharmaceutical Education (ingilis). 81 (1). 2017: 12. doi:10.5688/ajpe81112. ISSN 0002-9459. PMC 5339579. PMID 28289302.
  • Dandashi, Amal; Karkar, Abdel Ghani; Saad, Sawsan; Barhoumi, Zaara; Al-Jaam, Jihad; Saddik, Abdulmotaleb El. "Enhancing the Cognitive and Learning Skills of Children with Intellectual Disability through Physical Activity and Edutainment Games". International Journal of Distributed Sensor Networks (ingilis). 11 (6). 1 yanvar 2015. doi:10.1155/2015/165165.
  • Disney, Walt. "Educational Values in Factual Nature Pictures". Educational Horizons (ingilis). 33 (2). 1 yanvar 1954: 82–84. JSTOR 42922993.
  • Gamerman, Ellen. "Arena --- The Museum of The Future --- From 3-D headsets to holograms, new technologies are revolutionizing exhibits; is it entertainment or education?". The Wall Street Journal (ingilis) (Eastern). New York, NY. 16 oktyabr 2015. ISSN 0099-9660.
  • Gelt, Jessica. "Art; Tap and Tour; Museums are quietly adapting to the app-happy 'selfie culture'". Los Angeles Times (ingilis). 25 oktyabr 2015. ISSN 0458-3035.
  • Gennawey, Sam. Walt and the Promise of Progress City (ingilis). Ayefour Publishing. 2011. ISBN 978-0-615-54024-5.
  • Godsey, Michael. "Using 'Serial' to Get Students to Read More". The Atlantic (ingilis). 17 mart 2016. 9 fevral 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 13 aprel 2017.
  • Guy, Retta; Marquis, Gerald. "The Flipped Classroom: A Comparison of Student Performance Using Instructional Videos and Podcasts Versus the Lecture-Based Model of Instruction". Issues in Informing Science and Information Technology (ingilis). 13. 2016: 001–013. doi:10.28945/3461. ISSN 1547-5840.
  • Holt, John. "Big Bird, Meet Dick and Jane". The Atlantic (ingilis). may 1971. 23 may 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 17 aprel 2017.
  • Hufford, Austen. "SeaWorld Shifts to Educational Entertainment, Adds Virtual-Reality Ride; Theme-park moves further away from controversial orca shows". The Wall Street Journal (ingilis). Dow Jones & Company. 27 sentyabr 2016.
  • Kim, Bokyeong; Park, Hyungsung; Baek, Youngkyun. "Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning". Computers & Education (ingilis). 52 (4). 1 may 2009: 800–810. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.004. ISSN 0360-1315. İstifadə tarixi: 9 may 2022.
  • Laveaga, Gabriela Soto. ""Let's become fewer": Soap operas, contraception, and nationalizing the Mexican family in an overpopulated world". Sexuality Research & Social Policy (ingilis). 4 (3). 1 sentyabr 2007: 19–33. doi:10.1525/srsp.2007.4.3.19. ISSN 1553-6610. İstifadə tarixi: 10 may 2022.
  • Lindsay, Rowena. "SeaWorld writes a new chapter with first killer whale-free park". The Christian Science Monitor (ingilis). Boston, Mass. 14 dekabr 2016. ISSN 0882-7729.
  • Lynch-Arroyo, Ruby; Asing-Cashman, Joyce. "Using Edutainment to Facilitate Mathematical Thinking and Learning: An Exploratory Study" (PDF). Journal of Mathematics Education (ingilis). 9. 2016: 37–52. 17 avqust 2017 tarixində arxivləşdirilib (PDF).
  • edutainment // Merriam-Webster (ingilis). 13 noyabr 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 oktyabr 2012.
  • Michaud, Jon. "The Archival Delights of Public Service Broadcasting". The New Yorker (ingilis). 24 fevral 2015. 22 aprel 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 13 aprel 2017.
  • Miller, Diane Disney. The Story of Walt Disney (ingilis). NY: Henry Holt and Co. 1957. ISBN 978-0-7868-5562-9.
  • Nagy, Atilla. The Impact of E-Learning // E-Content: Technologies and Perspectives for the European Market (ingilis). Springer Science & Business Media. 2006. ISBN 978-3-540-25093-7.
  • Newell, Catherine L. "The Strange Case of Dr. von Braun and Mr. Disney: Frontierland, Tomorrowland, and America's Final Frontier". The Journal of Religion and Popular Culture (ingilis). 25 (3). 2013: 416–429. doi:10.3138/jrpc.25.3.416.
  • Paraskeva, F.; Mysirlaki, S.; Papgianni, A. "Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning". Computers and Education (ingilis). 54 (2). 2010: 498–505. doi:10.1016/j.compedu.2009.09.001.
  • Petchauer, Emery. Hip-Hop Culture in College Students' Lives (ingilis). New York: Routledge. 2012. ISBN 978-0-415-88971-1.
  • Postman, Neil. Amusing ourselves to death: public discourse in the age of show business (ingilis). Heinemann. 1 yanvar 1986. ISBN 978-0-434-59300-2. OCLC 14271773.
  • Rapeepisarn, Kowit; Wong, Kok Wai; Fung, Chun Che; Depickere, Arnold. Similarities and differences between "learn through play" and "edutainment" (PDF) (Hesabat) (ingilis). Perth: Murdoch University. 2006. 28–32. 17 avqust 2017 tarixində arxivləşdirilib (PDF).
  • Rosin, Hanna. "Life Lessons: How Soap Operas Can Change the World". The New Yorker (ingilis). 5 iyun 2006. 40–45.
  • Rozen, Joel. "That's Edutainment". The Atlantic (ingilis). iyul 2006. 23 mart 2016 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 13 aprel 2017.
  • Shale, Richard. Donald Duck Joins Up: The Walt Disney Studio During World War II. Ann Arbor, Michigan: UMI Research Press. 1982. 67, 109, 149. ISBN 978-0-8357-1310-8.
  • Singhal, Arvind; Cody, Michael J.; Rogers, Everett M.; Sabido, Miguel. Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice (ingilis). Routledge. 2003. 7, 39. ISBN 978-1-135-62456-9.
  • Sklar, Marty. Dream It! Do It!: My Half-Century Creating Disney's Magic Kingdoms (ingilis). Disney Editions. 2013. ISBN 978-1-4231-7406-6.
  • Stoll, Clifford. High Tech Heretic (ingilis). Doubleday. 1999. 485–499. ISBN 978-0-385-48975-1.
  • Trna, Josef. Němec, J. (redaktor). Edutainment or Education: Education Possibilities of Didactic Games in Science Education (PDF). ICCP Brno Conference (ingilis). Brno, Czech Republic. sentyabr 2007. 55–64. 17 avqust 2017 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 12 aprel 2017.
  • Van Eck, R. "Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless..." (PDF). Educase Review (ingilis). 41 (2). 2006: 1–16. 29 dekabr 2016 tarixində arxivləşdirilib (PDF).
  • Varao Sousa, Trish L.; Carriere, Jonathan S. A.; Smilek, Daniel. "The way we encounter reading material influences how frequently we mind wander". Frontiers in Psychology (ingilis). 4. 1 yanvar 2013: 892. doi:10.3389/fpsyg.2013.00892. ISSN 1664-1078. PMC 3842750. PMID 24348444.
  • Wong, Kevin K.W.; Fung, Lance C.C.; Cole, Peter; Pisan, Yusuf, redaktorlar Third Australasian Conference on Interactive Entertainment // IE 2006 (ingilis). Perth: Murdoch University. 4–6 dekabr 2006. ISBN 978-0-86905-902-9. OCLC 170367427.
  • Poslad, Stefan; Laamanen, Heimo; Malaka, Rainer. CRUMPET: Creation of User-friendly Mobile services PErsonalised for Tourism. IEE 3G2001 Conference on Mobile Communication Technologies (ingilis). 2001. 28–32.
  • "Walt and the True-Life Adventures". The Walt Disney Family Museum (ingilis). 9 fevral 2012. 19 aprel 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 17 aprel 2017.
  • "MTV Shuga Soap Opera Turns Edutainment into a Tool to Fight HIV and Gender-Based Violence". World Bank (ingilis). 27 fevral 2017. 22 aprel 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 20 aprel 2017.

  • Эдьютеймент: дидактические уроки игровых инноваций в образовании взрослых.— [Как в прошлом веке банковские работники отказались слушать скучные лекции на курсах переподготовки и что из этого получилось]
  •  Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке
  • [Эдьютеймент-проект «Ежедневного САМОУЧИТЕЛЯ» в Инстаграме].– Слагаемые современного подхода к повышению педагогической компетентности среди пользователей социальных сетей (2017)
Mənbə — "https://az.wikipedia.org/w/index.php?title=Oyun_vasitəsilə_öyrənmə&oldid=8449929"
Informasiya Melumat Axtar